굉장히 오랜만에 글을 작성하는 것 같다.
블로그의 활동을 하고 싶었지만 나태해지기도 했고 다른 할 일들을 하느라 손도 못댄 것 같다.
붕괴 스타레일의 진척도도 많이 달라졌고,
음악도 많이 들었는데 업데이트가 안돼서 차근차근 블로그에 올려보려고 한다.

젤다의 전설 스카이워드 소드 HD를 끝낸건 2월 17일이다.
시작은 11월 중순에 시작했는데... 중간에 하차를 해버렸다.
재미가 없던 게 아니고 흐름이 끊겼다.
1월에 일본 여행을 갔다온 후 젤다를 너무 하고 싶어져서
바로 엔딩까지 달렸다.

※스포주의※
플레이해왔던 것들의 후기를 담고
개인적으로 분석한 것을 작성해서 굉장한 스포가 많습니다.

"이걸 먼저 안 했으면 서운할 뻔"
젤다 시리즈 중 가장 제대로 플레이한 작품이 스카이워드 소드(이하 스소)다. 시간축으로 봤을 때 젤다 전체 스토리의 시작점이라는 점에서 선택했는데, 결론부터 말하자면
정말 잘 골랐다.
야숨(야생의 숨결)을 찍먹하면서 어렴풋이 알게 된 용어들과
설정들의 원본을 직접 확인하는 경험은 생각보다 훨씬 만족스러웠다.
마치 오래된 전설의 뿌리를 직접 손으로 짚어보는 느낌이랄까.
스토리 완성도 자체도 높아서, 시리즈 입문작으로서 충분히 훌륭한 선택이었다고 생각한다.

잘 만든 것들 — 기믹과 퍼즐, 그리고 전투
스소의 가장 큰 강점은 단연 기믹 설계다.
각 던전과 탐험에서 활용되는 도구들이 다양한데,
그 중에서도 특히 마음에 들었던 건
비틀과 바람 항아리, 그리고 채찍이었다.
비틀은 단순한 공격 도구가 아니라 탐색 도구로서의 활용이 인상적이었다.
내가 직접 가볼 수 없는 공간을 미리 정찰하는 경험이 참신했고,
퍼즐과 연계될 때 특히 재미있었다.
바람 항아리는 후반에 용암 기믹이라거나
사막 모래 기믹들의 열쇠로 플레이하는데 정말 즐거운 경험을 주었다.
채찍 역시 원거리 조작이라는 특성을 잘 살린 기믹이었다.
전투에서의 모션 컨트롤도 큰 매력 포인트다.
조이콘으로 직접 검을 휘두르는 느낌은 몰입도를 크게 높여줬고,
실제로 내가 검을 들고 싸우는 듯한 체험은 다른 게임에선 쉽게 느끼기 어려운 경험이었다.
Wii 리모컨으로 했다면 더 묵직한 느낌이었을 텐데, 그 점이 살짝 아쉬웠다.
하프 연주 기믹도 인상적이었다.
시간의 오카리나를 해봐서(찍먹) 악기 기믹에 익숙하긴 했지만,
하프는 보다 직관적이고 감성적인 연출로 이어져 몰입도를 높여줬다.
보스전의 기믹도 대체로 잘 설계되어 있었고, 퍼즐은 혼자 풀기엔 가끔 너무 어렵더라도, 풀고 나면 "아 이거였구나!" 하는 설계의 의도가 명확히 느껴졌다. 고정적인 사고방식에서 벗어나 생각의 범위를 넓히는 계기가 되기도 했다.

아쉬운 점들 — 맵 재탕과 반복 구조
스소를 플레이하면서 가장 피로감을 느낀 부분은 바로 맵 재활용이다.
울딘 화산과 필로네의 숲은 방문 횟수가 특히 많았는데,
처음 입장 → 던전 → 시련 → 용과의 만남까지, 같은 공간을 계속해서 다른 목적으로 방문하는 구조가 반복된다.
맵을 극한까지 활용한다는 의도는 이해하지만, 재탕의 방향성이 아쉬웠다.
특히 사이렌이라는 시련 파트는 개인적으로 게임에서 가장 지루한 시간이었다.
맵 재활용 자체보다는, 같은 공간에서 비슷한 패턴을 반복한다는 점에서 긴장감이 빠르게 소진되는 느낌이었다.
봉인된 괴물 보스는 진짜 여러 번 잡아야 해서 후반부에는 솔직히 짜증이 났다.
처음엔 신선했지만, 반복될수록 점점 흥미가 떨어졌다.
활 기믹은 라넬 사막 해적선 파트에서 활용 가능성이 있었지만,
단조로운 무기 특성상 기믹 파훼가 너무 쉬웠고, 전체적인 기믹 설계에서 상대적으로 아쉬운 포지션이었다.

가장 큰 아쉬움 — 하일리아의 방패
개인적으로 스소에서 가장 아쉬웠던 설계는 하일리아의 방패 획득 방식이다.
마스터소드는 스토리 진행에 맞춰 꾸준히 강화되는 구조인데, 방패는 그렇지 않다.
나무 방패 → 철 방패 → 성스러운 방패로 자연스럽게 진행되다 보니,
자연스레 '성스러운 방패의 최종 강화가 하일리아의 방패가 되는 건가?' 하고 기대하게 된다.
하지만 실제로는 보스 러시 클리어 보상으로 주어지는 아이템이다.
보상 자체로는 훌륭하지만, 스토리를 쭉 밀고만 갔다면 마지막 전투를 성스러운 방패로 치르게 된다.
이동 중 항상 눈에 들어오는 방패의 외형이 엔딩의 여운에 영향을 줄 수 있다는 점에서,
방패도 검처럼 시련이나 기믹을 통해 성장하는 구조였다면 훨씬 좋았을 것 같다.
물론 하위 방패마다 막을 수 있는 속성(불, 전기, 저주 등)이 다르다 보니 설계 난이도가 높았을 거란 건 이해한다.
그래도 검과 방패가 함께 성장하는 구조였다면, 게임의 완성도가 한층 높아졌을 것이라 생각한다.

마치며 — 수미상관의 게임
돌이켜보면 스소는 전체적으로 수미상관 구조를 띠고 있다.
처음 봉인됐던 괴물이 마지막에 같은 장소에서 다시 봉인되고,
스카이로프트에서 시작된 이야기가 하늘과 땅을 오가며 원점으로 돌아온다.
이 구조 자체가 젤다 시리즈 전체의 시작점으로서 묘한 완결감을 만들어낸다.
아쉬운 점이 없지 않지만, 퍼즐과 던전의 완성도, 기믹 설계, 전투,
그리고 무엇보다 스토리의 만족감을 종합하면 충분히 훌륭한 게임이다.
젤다 시리즈를 처음 시작한다면, 스카이워드 소드는 훌륭한 출발점이 될 것이다.

여기까지 짧은 소감을 남겨보았다.
조금 더 얘기할 부분들이 많은데시간도 많이 흘러서
초반부에 대한 기억이 가물가물하다..
여기서부터는 내가 플레이하면서 찍은 사진들을 보면서 생각나는 걸 코멘트 남겨보겠다.
이럴거면 사진을 많이 찍어둘 걸 그랬다.
너무 몰입해서 컷신 나오는 장면들만 찍고 진행상황은 사진을 많이 못찍었다.

울딘 화산에서 던전을 들어가는 열쇠를 발견하고 기뻐서 찍었다.
다른 곳보다 스케일이 커서 좀 오래 울딘 화산에서 돌아다녀서 힘들었던...

이곳은 하나도 기억이 나지 않는다..
열차를 타는 걸로 봐서는 라넬 사막인 것 같은데 뭐때매 탔을까?

든든한 버든햄
스토리를 진행하면서 대유쾌 마운틴이 된 캐릭터.
버든햄 덕분에 세상을 지켜낼 수 있었습니다...

초반부 필로네 숲 플레이 중 찍은 장면인 것 같다.
이 곳에서 방패 패링을 많이 연습했다 ㅋㅋㅋ

링크의 하프치는 모습.
여기서 스소의 아트스타일이 잘 드러나는 것 같다.
특유의 색감이 너무 맘에 든다.

잘 만들었다고 생각하는 보스 중에 하나이다.
위에 설명했던대로 채찍의 기믹을 좋아하는데
채찍을 사용하게 만드는 보스로 정말 전투할 때 짜릿했다.

처음 검을 강화하고나서의 모습을 촬영한 것이다.
저 검을 높게드는 모습의 장면을 잘 담은 것 같아서 뿌듯하다 :)

라넬 사막에서 갈고리 샷으로 여신큐브를 먹으려고 가는 모습.
뭔가 포즈를 보면서 웃기기도 하고 애정이 가서 찍었다.

하일리아의 방패를 얻은 모습.
진짜 너무 영롱하다...
이 방패 얻으려고 얼마나 고생했는지..
진짜 성스러운 방패 들고 깼으면 나 울었어...

마지막 던전에서 세 개의 트라이포스를 다 모은 모습.
트라이포스를 다 모으고 마지막 보스에 도전하러 가는 모습이 생생히 기억난다.
정말 재미있었다.

개인적으로 회사의 로고를 찍는 것을 좋아한다.
영화나 게임의 엔딩을 보고나서 엔딩 크레딧을 끝까지 본다.
왜? 라고 묻는다면 답변해주는게 인지상정.
회사의 이미지가 다르게 보이기 때문이다.
엔딩을 보고나서 엔딩 크레딧 마지막 부분에 로고가 떴을 떄
그 회사의 대한 감정이 생기게 된다.
그게 나쁘든 좋든
내가 이 영화를 보기전에, 게임을 하기전에
회사의 이미지와 플레이하고 난 후의 이미지는 확연히 다르다.
엔딩 크레딧을 보면서 이것 하나를 만들기 위해
수많은 사람들이 만든 것을 보면서 정말 대단하다고 생각이 든다.
나도 그 안에 들어가고 싶다고 생각하면서
열심히 능력을 키워나가야겠다..!

젤다의 전설 스카이워드 소드 fin.
여기까지 젤다의 전설 스카이워드 소드의 후기였다.
이제 다시 추진력을 얻고 차근차근 하나씩 남겨보려고 한다.
그럼 이상 남도한이었다.
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